EL PASADIZO: Una metáfora para planificar un Taller Virtual

Las condiciones de confinamiento y distanciamiento social en que nos encontramos, nos enfrentan a varios retos; en el caso de las reuniones de trabajo, capacitaciones o talleres virtuales, están el poder «conectar» a los participantes con la actividad, generar en ellos emociones positivas a pesar de las circunstancias que los puedan estar afectando, mantener su atención de manera sostenida, dividir las actividades lo suficiente para que hayan momentos de explicación seguidas de aplicación, determinar el momento adecuado para una pausa, entre otros.

En un taller virtual, donde aparentemente todo ocurre de forma lineal y estando siempre en el mismo lugar frente a una computadora, resulta útil la metáfora del PASADIZO que no sólo sirve para planificar sino también para comunicar la agenda que se seguirá e ir mostrando dónde nos encontramos a medida que progresa; no se requiere invertir en el desarrollo de un entorno de realidad virtual, basta con usar una imagen que muestre el escenario en que nos encontraríamos si estuviéramos en un taller presencial.

La metáfora del PASADIZO tiene varios componentes que representan eventos que deben considerarse dentro de un taller virtual; para poder conducir cada uno de estos eventos hay diversas técnicas que se pueden aplicar de acuerdo al objetivo del taller, la audiencia, las herramientas virtuales con las que se cuenta, el tiempo, entre otros. Los componentes de la metáfora del PASADIZO son:

GATEWAY: Aunque la traducción en español sólo sería «puerta», el término en inglés es más adecuado ya que recoge lo que significa este evento, «un lugar, especialmente una ciudad, al que puedes ir para llegar a otro lugar mucho más grande», o «una forma de lograr algo» (Summers, 2003); así, uno de los objetivos de este evento es que los participantes alejen su atención del entorno en que se encuentran, lleno de distracciones, y enfoquen su atención en el taller que está por empezar.

La atención es un requisito indispensable para que se produzca el aprendizaje (Schunk, 2012); ésta es selectiva, mudable y divisible; selectiva porque se posee la capacidad de enfocarse en determinados estímulos con exclusión de otros, mudable porque puede desplazarse de un estímulo a otro, y divisible porque puede asignarse a más de un foco simultáneamente, siempre y cuando no se supere la capacidad o que los estímulos no interfieran unos con otros (Best, 2002). Las técnicas que se aplican para conducir este evento deben tomar en cuenta las características de la atención y los factores que influyen en ella.

El otro objetivo de este evento es el generar emociones positivas, las que conducen a estados mentales y modos de comportamiento que preparan indirectamente a los participantes para situaciones retadoras posteriores. Considerando la Teoría de Ampliación-Construcción, las emociones positivas amplían la mentalidad de los participantes y, al hacerlo, ayudan a construir recursos personales duraderos; así, cuando los participantes se sienten bien, su pensamiento se vuelve más creativo, integrador, flexible y abierto a la información (Fredrickson, 2003); por ello, las técnicas que se aplican para conducir este evento deben procurar generarlas.

ROOM: Para la denominación de este evento también se utiliza el término en inglés ya que recoge lo que significa, «posibilidad de hacer algo, o la posibilidad de que algo exista o pueda suceder» (Summers, 2003); así, en este evento se desarrolla el contenido del taller virtual por lo que debe tomarse en cuenta uno o varios de los modelos psicológicos de la instrucción, entre los que se encuentra el modelo del procesamiento de la información que considera 8 fases del aprendizaje: motivación, comprensión, adquisición, retención, evocación, generalización, desempeño y retroalimentación; el modelo sociocultural, el modelo de educación humanística, entre otros (Claux, Kanashiro, & Young, 2001)

Además, en las actividades que se planteen en este evento, se debe buscar un equilibrio entre el reto y las habilidades de los participantes, ya que si el reto fuese mayor a las habilidades la experiencia dejaría de ser gratificante y se experimentaría ansiedad o frustración;  por el contrario, si el reto es inferior a las competencias, la experiencia se tornaría aburrida y se perdería interés; cuando este equilibrio se logra, se alcanza un estado de conciencia denominado FLOW, donde los participantes experimentan un profundo disfrute, creatividad e involucramiento (Csikszentmihalyi, 2008).

BREAK: Este evento aplica para talleres virtuales de más de una hora y puede ser dirigido o libre; si es dirigido, hay técnicas que se pueden aplicar que básicamente consisten en invitar a los participantes a seguir determinados pasos que los relajen pero a lo vez los energicen, mientras que en el libre, se invita a que los participantes dejen la sesión por determinado tiempo para que puedan hacer otras actividades, sugiriéndoles que se pongan de pie y no permanezcan en la computadora. El objetivo de este evento es que cambien de actividad, se movilicen, se hidraten e inclusive que ingieran algún alimento ligero.

LUGGAGE: En este evento se cierra el taller o sesión virtual, sin embargo, no debe ser sólo una despedida sino un momento para recapitular lo que el taller o la sesión les ha dejado; para este evento también hay diversas técnicas que se pueden aplicar.

 

Referencias

Best, J. B. (2002). Psicología Cognoscitiva (5ta ed.). México: Thompson.

Claux, M. L., Kanashiro, Y., & Young, A. M. (2001). Modelos piscológicos de la instrucción. Lima, Perú: Ministerio de Educación-GTZ-KfW.

Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience (1st ed.). New York, United States of America: Harper Perennial Modern Classics.

Fredrickson, B. L. (2003). The value of positive emotions: The emerging science of positive psychology is coming to understand why it’s good to feel good. American Scientist , 91 (4), 330-335.

Schunk, D. H. (2012). Teorías del aprendizaje: Una perspectiva educativa (6ta ed.). México: Pearson Education.

Summers, D. (Ed.). (2003). Longman Dictionary of Contemporary English (5th ed.). Harlow, England: Pearson Education.

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *